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R13の歩行機能で自動餅つきマシーンを作って見る

歩行機能(Cモーション)を使って自動化した機械を作ってみました
ただ製作者の意図と違った使い方をしてるので問題も多々あります

cm
Cモーションの使い方
まずあらかじめ立方体を用意しておきます

1:キャラクタ >Cモーションを出す
2:立方体を、Cモーション設定にドラッグ
3:立方体を選択して
アクション >パラメータ >追加でパラメータを出す
4:Cモーションをオンにする(これは後でもいい)
5:
パラメータを選択
パラメータ >位置
チャンネル >Z
でいろいろ設定が出てくる

位置 >391cm(任意)
カーブ >CTLでポイント追加して下に移動

これで再生するとZ方向に立方体が左右に動く
ちなみにCモーション設定の上のほうに時間(F)を変える所があります

cm2
自動餅つきマシーンを作る

とりあえず必要なのは赤と緑のオブジェクトです、それを階層構造にします
1:2つのオブジェクト(赤、緑)をCモーションに入れる
2:赤 パラメーター Z
緑 パラメーター Y
カーブを上図のように設定する

これで再生すると赤が前に出たときに緑が餅をつきます
おわり

最初に書いた問題点
1:オブジェクトの軸をずらせない
(最初オブジェクトの位置調整が大変でしたがこれはヌルを使って階層構造にして解決)
2:カーブにリニアがない(残念です)
修正、、右クリックで”角度/長さをゼロ”にするとできました
2

(後追加)
mmmm
Cモーションのなかにいろいろオブジェクトが入れられます
(今回はライトを入れてます)
また、Xpressoのように各オブジェクトのパラメータにつなげて、アニメーションできるみたいです

ユーザーデータにいろいろまとめて,みたいなこともできそうです

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しっぽ(ウサギの耳)を作る

sip01
1.まずボーンを並べる(ここでは4コ)
2.ジョイントを全選択 >右クリック >キャラクタタグ >MOCC IKでタグを出す

sip02
1.一番上(だけ)のジョイントのタグの設定
まずアンカーをチェックすると設定が変わる
ハードIK >オフ
強度 >40
ダイナミクス >オン
速さ >20

2.その他のタグを全選択
初期状態 >強度40

おわり
ルートを動かすとしっぽのようにしなって動く

sip03
また、ヌルの中に入れ手選択しやすくする

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ボーンで足を作る

bo01
1.上のメニューからキャラクタ >ジョイントツールを選ぶ
2.CTRL+クリックで描画していく
#足の曲がる方向を決めるため少し曲げて描画して下さい
3.足になるボックスを作成

bo02
オブジェクトを全部選択
キャラクタ >バインド
これでつながりました

bo03
IKの設定
1.一番上のジョイントを選択
2.キャラクタ >IKチェーンを選択でヌルができます

bo04
膝を操る
IKを作ったときにできるIKタグの設定の
一番したのボールを追加を押す
するとヌルができます、ボーンと重なっているので移動して見えるようにして下さい

bo05
ウェイト設定
1.オブジェクトを選択
2.キャラクタ >ウェイトツール

内容(主に使う機能)
オプション =加算、消しゴムとその強度
ペイント  =ペン幅
ジョイント =ジョイント選択

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コンストレイントで舟を揺らす

fu01
まず舟と水面を用意
fu02
1.舟を右クリック>キャラクタタグ>コンストレイントを選ぶ
2.コンストレイントの”限定”を選ぶ
3.限定先=サーフェース
 ターゲット=水面を入れる
 対象=法線
 位置を固定にチェック
 距離=少し高めに設定(変な動きになるから)
fu03
デフォーマーから数式を水面に割り当てると波にそって舟が揺れる
完成

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ポーズミキサーで手を作る

PO02
1.手の形のボーンを作る
2.メニューから>キャラクタ>P2Pライブラリを選ぶ
3.P2Pライブラリを1番上のジョイントの下に入れる(根元に入れる)
PO02
1.P2Pライブラリをクリックで開き、変形へ考慮をチェックする
2.その下の空白に1番上のジョイントを入れる
PO03
1.ジョイントを動かし手を開いたポーズを作りまた同じように空白に1番上のジョイントを入れる
2.最初のドラッグしたポーズを選んで左上の”記録”ボタンを押してポーズをリセットします
3.最後はグーのポーズを作り同じようにジョイントをドラッグ
3つのポーズ(オリジナル)どれか選んで記録ボタンを押すと選んだポーズにかわります
PO4
アニメーションさせる
1.好きなポーズを選ぶ
2.記録ボタンで形を変える
3.フレームを選ぶ
4.テストを押すと記憶される
それの繰り返し
PO01
終わり

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