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マッするオブジェクト


あらかじめ,腕とボーンを作っておきます。
そしてキャラクタ>マッスルオブジェクト>マッスルオブジェクトの設定を開きます
マッスルオブジェクトの設定にボーンをドラッグして、200mを10mにして長さを合わせます。


次に設定の”状態”にうつります
1. 1フレームにして,腕をのばした状態で”最大にセット”をクリック
2. 15フレームにうつって、腕を曲げて”最小にセット”をクリック
3. 最小と最大の”強度”を調整します、最小をあげると筋肉が盛り上がります。


キャラクタ>マッスルデフォーマーを出し,ポリゴンオブジェクトの子にします。
そして。マッスルデフォーマー設定の中にマッスルオブジェクトを入れます


これで完成です。マッスルオブジェクトを非表示にしてください。
腕を曲げると筋肉が盛り上がるはずです。
(あまり反応がない場合は、強度を上げてください)


ちなみにこんなことも出来ます。(これはフレーム設定はしてません)

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ダイナミック

e


1.解析オブジェクトを出す
2.解析オブジェクトの中に重力場を入れる
3.右クリック>ダイナミックタグ>剛体


重力場の強度を15

att
剛体タグの左は平面、右は立方体

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サブサーフェーススキャタリング


マテリアル設定のカラーのチェックを外して,発光のチェックを入れる。
テクスチャ>特殊効果>内部拡散反射>設定を出す。


左から,中間の設定。透過を下げた設定。フィルタの強度を下げた設定。

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写真との合成


まず背景オブジェクトに合成用の写真を入れます


地面になるオブジェクトを用意(円柱)、そこへ背景で使ったマッピングを入れます。
そしてテクスチャタグの投影法を正面にします。


そして、円柱を右クリック>合成タグ>背景に豪勢にチェックを入れます。
これで一応完成です。


最後に地面を反射させたいので,反射のみのマテリアルを一つ用意します、
マテリアルを円柱に入れ,タグの”他のテクスチャに加算”にチェックを入れると完成です

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モーフ機能


あらかじめボーンを入れたオブジェクトを要します


そして,ポリゴンモデルを右クリック>キャラクタタグ>モーフを出します
モーフ設定のモーフターゲットを選んで自動ジョイントドライバをチェックします


そして腕の筋肉の部分を盛り上げて,ジョイントを回転させます
この時回転させたジョイントにタグがつきます


そしたらモーフの設定の戻り、自動ジョイントドライバをチェックをはずします
そしてアニメートにチェックを入れます


これで完成,ジョイントを回すと筋肉が盛り上がります

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