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ヘアの固さをリアルタイムで調整

hr
1.オブジェクトにヘアーを追加する
2.メニューのHair >ダイナミクス効果を開く >再描画にチェックを入れる
するとオブジェクトを動かすとリアルタイムでヘアーが動く
3.最初に追加したヘアーのオブジェクト設定を開く(ヘアーオブジェクト)
ダイナミクス >特性 を調整するとリアルタイムで確認できるので便利

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ボディーペイントのセットアップ

pe01
1.ボックスを出し、編集可能にする(ショートカットはC)
2.レイアウト切り替えのアイコンで”BP UV Edit”に切り替える

pe02
1.切り替えたら左上の”セットアップウィザード”のアイコンを押す
2.次、次、を押して、ステッップ3で必要なのだけチェックする、終了

pe03
画面右に移りUVメッシュ >UVメッシュを表示をするとメッシュが見えるようになります

pe04
UV編集
1.左にあるアイコンメニューからポリゴンかポイントのアイコンを選択
そしたら通常のポリゴン編集と同じようにポリゴン全てを選択します
2.右下に、UVマップ >投影法があるのでそこで投影法が選べます
とりあえずここでは立方体2を選んでます

ちなみに、UVの変形は通常のポリゴン編集と同じ操作で、移動、拡大、回転ができます

pe05
通常のテクスチャの設定
1.オブジェクトにテクスチャをドラッグ
2.マテリアルブラウザ >テクスチャ >テクスチャチャンネルからマテリアル要素を選ぶ。

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ボーンで足を作る

bo01
1.上のメニューからキャラクタ >ジョイントツールを選ぶ
2.CTRL+クリックで描画していく
#足の曲がる方向を決めるため少し曲げて描画して下さい
3.足になるボックスを作成

bo02
オブジェクトを全部選択
キャラクタ >バインド
これでつながりました

bo03
IKの設定
1.一番上のジョイントを選択
2.キャラクタ >IKチェーンを選択でヌルができます

bo04
膝を操る
IKを作ったときにできるIKタグの設定の
一番したのボールを追加を押す
するとヌルができます、ボーンと重なっているので移動して見えるようにして下さい

bo05
ウェイト設定
1.オブジェクトを選択
2.キャラクタ >ウェイトツール

内容(主に使う機能)
オプション =加算、消しゴムとその強度
ペイント  =ペン幅
ジョイント =ジョイント選択

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コンストレイントで舟を揺らす

fu01
まず舟と水面を用意
fu02
1.舟を右クリック>キャラクタタグ>コンストレイントを選ぶ
2.コンストレイントの”限定”を選ぶ
3.限定先=サーフェース
 ターゲット=水面を入れる
 対象=法線
 位置を固定にチェック
 距離=少し高めに設定(変な動きになるから)
fu03
デフォーマーから数式を水面に割り当てると波にそって舟が揺れる
完成

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ポーズミキサーで手を作る

PO02
1.手の形のボーンを作る
2.メニューから>キャラクタ>P2Pライブラリを選ぶ
3.P2Pライブラリを1番上のジョイントの下に入れる(根元に入れる)
PO02
1.P2Pライブラリをクリックで開き、変形へ考慮をチェックする
2.その下の空白に1番上のジョイントを入れる
PO03
1.ジョイントを動かし手を開いたポーズを作りまた同じように空白に1番上のジョイントを入れる
2.最初のドラッグしたポーズを選んで左上の”記録”ボタンを押してポーズをリセットします
3.最後はグーのポーズを作り同じようにジョイントをドラッグ
3つのポーズ(オリジナル)どれか選んで記録ボタンを押すと選んだポーズにかわります
PO4
アニメーションさせる
1.好きなポーズを選ぶ
2.記録ボタンで形を変える
3.フレームを選ぶ
4.テストを押すと記憶される
それの繰り返し
PO01
終わり

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